1811, un soldato prussiano e il padre, Georg Leopold e Georg Heinrich Rudolf von Reiswitz, sviluppano Kriegsspiel (letteralmente, “gioco di guerra”): un gioco da tavolo di strategia ideato per addestrare gli eserciti prussiani e tedeschi, dove i “giocatori” potevano mettersi alla prova su di un campo di battaglia in miniatura e a seguito di piani, tattiche e tiri di dado un arbitro decideva l’esito della partita. Poco più di un secolo dopo, H.G. Wells, celebre scrittore inglese di opere come The Invisible Man (L’uomo invisibile) e The War of the Worlds (La guerra dei mondi), trasforma questo innovativo metodo di addestramento militare in Piccole Guerre, un gioco da tavola, che, privo di arbitri, aveva il divertimento come scopo e la sfera ludica come domini principali.
A seguito di questa prima trasposizione dei giochi di guerra all’interno della quotidianità “civile”, ci furono varie versioni di queste piccole guerre in miniatura nelle quali, non solo era stato reinserito una sorta di arbitro (il game master, ruolo che i partecipanti svolgevano a turno), ma il giocatore era passato dal controllo di interi eserciti a quello di un solo e unico personaggio (come in Modern War in Miniatures di Michael J. Korns).
In quest’ultima fase evolutiva dei giochi di guerra, Dave Arneson presentò a Gary Gygax (colui che verrà poi denominato il padre dei giochi di ruolo) un suo possibile gioco ancora in fase sperimentale allora chiamato Chainmail (cotta di maglia). Gygax ampliò il set di regole, aggiungendo un fantasioso background (l’ampio contesto che comprende cronistorie, tipologie di personaggi, animali, razze etc.), completo di una ricca ambientazione fantasy (ispirata in gran parte alle opere di J. R. R. Tolkien) e, nel 1974, insieme crearono così Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo da tavolo nel quale il giocatore non solo controllava un solo personaggio, ma questo era in sé unico perché creato in base a una serie di caratteristiche ricombinabili a piacimento del giocatore stesso (cfr. Swett 2002).
Ma cos’è davvero il gioco di ruolo? E che funzioni ha nella società questo fenomeno in crescendo?
Prima di tutto, però, cos’è il gioco?
«Per molto tempo, lo studio del gioco è stato semplicemente storia dei giocattoli. […] In generale, si consideravano i giochi semplici e insignificanti svaghi infantili e non si pensava di attribuir loro il benché minimo valore culturale» [Callois 1981:75]. Di conseguenza le ricerche e gli studi culturali e sociali su questo vasto argomento interdisciplinare sono attività piuttosto recenti dato che per secoli il gioco è stato visto solamente come un’attività ricreativa, senza scopi e senza un guadagno, «il gioco riposa e diverte. Evoca un’attività non soggetta a costrizioni, ma anche priva di conseguenze per la vita reale. Si contrappone alla serietà di questa e viene perciò qualificato frivolo […], non produce alcunché: né beni né opere» [Ivi, p. 5]. Il gioco del bambino, il gioco d’azzardo, l’agonismo sportivo (e non) sono tutte pratiche che vengono comunemente racchiuse in una sfera che non ha nulla a che fare con la produttività, ma esclusivamente con il piacere e con il divertimento e sono viste come un modo di mascherare le asprezze della vita (cfr. Huizinga, 2002). Quindi, non si è mai sentita la necessità né l’interesse di studiare questi fenomeni in modo scientifico nonostante, più spesso di quanto si pensi, le attività ricreative svolgano un ruolo importante nella cultura che li ha creati1. Huizinga, in Homo Ludens, arriva anzi a dire che «il gioco è più antico della cultura», poiché accomuna umani e animali (Ibidem).
Nel secondo capitolo della sua opera, l’autore inizia una lunga dissertazione sul gioco all’interno del linguaggio e gli utilizzi dei vari termini in base a svariati contesti; un’importante distinzione che compie sta nei termini anglosassoni game e play : il primo ha una concezione più materiale, fisica, di un gioco inteso come set di regole; il play (come suggerisce il termine stesso che può significare “opera teatrale” e nella sua forma infinita to play ha anche l’accezione di recitare) è invece più libero, è l’azione di giocare, è il coinvolgimento all’interno del gioco. Quest’ultimo, è il termine che ha più rilevanza all’interno del discorso sul gioco di ruolo, che, infatti, in inglese viene chiamato role-play game, un gioco di interpretazione di ruoli.
Dopo aver ricostruito brevemente il percorso che ha portato alla nascita del forse più celebre gioco di ruolo da tavolo, Dungeons & Dragons, e introdotto il concetto di gioco è ora il momento di spiegare cosa siano i GdR (acronimo italiano comunemente utilizzato per i giochi di ruolo). Paolo Jedlowski, nell’introduzione a L’esperienza smarrita di D’Andrea, li definisce così: «quei giochi in cui i giocatori assumono un’identità simulata e affrontano imprese e misteri collaborando e competendo con altri all’interno di un universo di fiction» [D’Andrea, 1998:6]. Nelle pagine successive, l’autore del saggio amplia questa definizione tecnica e descrittiva, riferendosi al gioco di ruolo come «l’attività più simile al teatro dopo il teatro stesso» e sottolineando, quindi, il grande nesso che esiste fra il GdR e la performance teatrale (il play del quale abbiamo parlato in precedenza), data la natura stessa del gioco: delle persone si riuniscono intorno a un tavolo e, attendendosi a regole ed espedienti manualistici, devono mandare avanti o risolvere una storia. In queste sessioni, i giocatori sono i propri personaggi e lo scopo principale, oltre a quello ludico, secondo D’Andrea, non sembra essere quello agonistico e di competizione, bensì quello di accumulare un’esperienza fisica e materiale (letteralmente dei ‘punti esperienza’), che a fine partita viene impartita dal game master (una figura che richiama l’arbitro del Kriegsspiel, che, tuttavia, non dà solo il proprio verdetto, che il più delle volte è deciso dal tiro fortuito di dadi, ma è anche il narratore della storia) a ciascun personaggio [D’Andrea, 1998:15-19].
Dopo il successo del cosiddetto D&D, dagli anni ottanta in poi, i giochi di ruolo iniziarono ad avere una trasposizione ‘fisica’ sempre più popolare, aggiungendo una sfaccettatura reale a queste avventure fantastiche che, fino a quel momento, venivano solamente immaginate. Nacque così il LARP, live-action role-play, o gioco di ruolo dal vivo, nel quale i giocatori hanno la possibilità di immergersi quasi completamente nella realtà di gioco, vestendosi, comportandosi e vivendo come il proprio personaggio. Il collegamento con il teatro è immediato, ma ciò che principalmente differenzia le due attività, oltre all’assenza di un copione e una regia, è la mancanza di un pubblico: il gioco di ruolo dal vivo non ha un’audience, è volto direttamente a sé stesso e ai giocatori che lo sviluppano partecipandovi (cfr. Schwaiger 2013).
Cosa spinge, allora, queste persone a creare una seconda identità e a utilizzarla in un dato contesto estraneo alla realtà se non c’è guadagno né monetario né di “fama”? Una delle spiegazioni che viene più comunemente applicata a questo fenomeno (e allargata alla realtà dei video-giochi) è la cosiddetta “evasione dalla realtà”, che richiama quel mascherare le asprezze della vita di cui parlava Huizinga, attraverso le attività ludiche espresse in precedenza. Non ci sono ancora risposte definitive e gli studi riguardo a questa ampissima materia sono ancora pochi e molto giovani; tuttavia Tudor nel suo studio su alcuni aspetti del gioco di ruolo dal vivo ci mostra la testimonianza di Gordon Olmstead-Dean, un collaboratore all’antologia Lifelike (2007) sul LARP, che aiuta a iniziare un processo di liberazione dagli stereotipi su questa categoria di giocatori: «Sembra che il modello tradizionale del LARP fiorisca attraverso il desidero che abbiamo per la fantasia e quello di provare a essere qualcun altro – il che è essenzialmente un’evasione della realtà. […] Sebbene riconosco che l’evasione è un elemento del LARP, mi sembra che l’elemento che si trova alla sua base è principalmente di tipo sociale – giochiamo per entrare in contatto con altri esseri umani» (cfr. Tudor, 2010).
1Callois scrive ne I giochi e gli uomini: «non è affatto assurdo tentare la diagnosi di una civiltà partendo dai giochi che segnatamente vi fioriscono. Se i giochi, infatti, sono fattori e immagini di cultura, ne consegue che, in certa misura, una civiltà, e all’interno di una civiltà un’epoca, può essere caratterizzata dai suoi giochi.»
Bibliografia
Callois, R., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Tascabili Bonpiani, 1981
D’Andrea, F., L’esperienza smarrita. Il gioco di ruolo tra fantasy e simulazione, Rubbettino, 1998
Huizinga, J., Homo Ludens, Piccola Biblioteca Einaudi, 2002
Schweiger, E., Live Action Role-play – A Narratological View, Vienna, 2013
Swett, E., W., Internal and External Perspectives On the Role-Playing Gamer Subculture, Linfield College, 2002
Tudor, L., D., Gender, Sexuality, And Race In The Gamespace Of Live Action Role Play, University of Alabama, 2010
Video di riferimento
Battle for Vilegis 2014 : il videoreportage di Mondo Larp
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