Una risorsa per la didattica del futuro: la Gamification

 

Recentemente si sta facendo largo nel campo dell’educazione per migliorare le forme dell’apprendimento una tecnica usata nel marketing: la gamificationIl termine (in italiano gamificazione-lucidizzazione) venne usato per la prima volta da Pelling nel 2002, ma soltanto nel 2010 il termine acquisterà popolarità grazie a Jesse Schell, un creatore di videogame americano. Non c’è una definizione univoca, anzi, spesso la parola viene usata in maniera ambigua ed inesatta, ma si può avere una idea del concetto di gamification grazie a Burke che, nel 2014, la teorizza come «L’uso di meccaniche di gioco ed experience design per ingaggiare/incoraggiare digitalmente e motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi».

Oggi la gamification è stata adattata ai contesti didattici e intesa come un insieme di processi e pratiche dove attraverso l’utilizzo di dinamiche, meccaniche e strategie ludiche si cerca di motivare, attivare e coinvolgere  ad agire in un contesto non ludico. come strumento didattico Il suo obiettivo principale è il coinvolgimento, poichè basa la sua azione sulla motivazione e il piacere di apprendere con   la volontà di modificare, indirizzare e gestire un comportamento. La gamification viene applicata in tantissimi campi: formazione, gestione risorse umane, educazione della salute, rispetto dell’ambiente, promozione di cause sociali, turismo, cultura, spettacolo. I fondamenti della gamification sono le meccaniche, cioè gli elementi base su cui si costituisce il gioco, e le dinamiche, che sono i bisogni e desideri che l’allievo soddisfa durante l’attività.

Yu-Kai-Chou identifica, analizza e riunisce in un framework denominato “Octalysis” gli otto principi chiave (core-drive) della gamification:

  1. senso epico: il desiderio di partecipare a qualcosa più grande, di essere scelti, di essere chiamati a compiere una missione è il modo migliore per attribuire significato attraverso la narrazione epica alla quotidianeità dell’uomo.
  2. progresso: l’uomo ricerca perennemente la sfida, che è gradualmente sempre più difficile e complessa per soddisfarlo;
  3. autoespressione: tendenza innata dell’uomo che lo porta ad una espressione creativa di sé e bisogno di riconoscimento dagli altri;
  4. possesso:  Il desiderio naturale di possedere un qualcosa, porta l’uomo ad avere un innato istinto di appartenenza verso esso e  volerne accumulare sempre di più.
  5. relazionalità: è il meccanismo al centro di tutte le dinamiche cooperative e collaborative che agiscono all’interno di un sistema sociale.
  6. scarsità: è l’impulso di volere qualcosa che  non si può ottenere in quel momento; infatti, più una risorsa è scarsa più ha valore e di più fanno le persone per averlo.
  7. imprevedibilità: quando non si sa cosa succederà il cervello è impegnato a chiederselo di continuo e purtroppo questo principio  rappresenta il fattore primario della dipendenza dal gioco o ludopatia.
  8. perdita: è l’impulso a mettere in atto tutte le azioni per evitare di perdere.

Questi principi chiariscono come, in presenza di motivazioni intrinseche ed estrinseche, il gioco abbia il potere di attirare e coinvolgere così profondamente gli uomini e di sviluppare il loro potenziale, perché «il gioco è base e fattore di cultura»   [Huizinga, 1938].

Gli interventi di gamification richiedono, come qualsiasi altra strategia didattica, di essere adeguatamente progettati. Secondo Deterding, una azione di gamification deve avere tre elementi:

  1. Meaning: la gamification deve essere collegata a qualcosa che ha significato per lo studente;
  2. Mastery: le competenze richieste dall’azione devono essere possedute almeno in parte dall’allievo;
  3. Autonomy: i vincoli e le limitazioni (il sistema di regole) devono essere costruiti in modo tale da permettere di sentirsi libero e autonomo di esplorare e di agire.

Lo studente viene coinvolto, grazie alla gamification, in un’esperienza stimolante sorretta dal piacere e dal divertimento di apprendere,  che fa leva su bisogni naturali, come la competizione, il riconoscimento di status, l’identità, l’appartenenza a un gruppo. Tutte le risorse sono concentrate a risolvere problemi e superare ostacoli raggiungendo  lo stato di eustress, ovvero una forma di stress positivo e costruttivo perché mediante il gioco l’allievo si esercita, impara e controlla la realtà.

Fare gamification significa conoscere bene il gioco e le sue regole; essa diviene tecnica didattica che si nutre del gioco e va pensata, progettata e ben organizzata.

L’approccio ramificato (gamifizzato) in educazione evidenzia come i limiti dei processi di apprendimento siano dovuti, non tanto ai soggetti coinvolti nei processi stessi, quanto alle metodologie utilizzate nell’insegnamento che non stimolano adeguato interesse e partecipazione negli allievi. Infatti, la gamification favorisce l’apprendimento perché gli studenti imparano facendo ( learning by doing) e permette lo sviluppo di competenze come il lavoro di gruppo, la comunicazione, la collaborazione, la messa in atto del problem solving promuovendo la competizione, il coinvolgimento monitorando i progressi ed gli sforzi.Anche l’uso della gamification – come ogni altro strumento – presenta delle insidie connesse ad una approssimativa progettazione, a una scarsa conoscenza del mondo ludico, motivazioni estrinseche insufficienti, superficiali e non condivise dai partecipanti, azioni richieste prevedibili, ripetitive  o troppo complesse o troppo noiose ( in questo caso insorge la frustrazione), eccessivo livello di competizione, poca cooperazione con gli altri.

La gamification è un fenomeno recente, ma le sue radici sono rintracciabili nel desiderio di provare piacere e divertirsi anche laddove non sembra possibile. Già Platone diceva: «Educa i ragazzi con il gioco, così riuscirai meglio a scoprire l’inclinazione naturale», ed è questo che persegue la gamification in educazione.

Antonia Ragone

Info

 

 

Bibliografia

Bondioli A., 2002,  Gioco e Educazione, Milano, Franco Angeli

Petruzzi V., 2015,  Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti e nelel perfomance individuali, Milano, Franco Angeli

Romano G., 2014,  Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization,  Roma, Lupetti.

Sitografia

Cos’è la Gamification: http://www.gamification.it/gamification/introduzione-alla-gamification/ 

https://sociallearning.it/tag/gamification/ 

http://www.apogeonline.com/webzine/2011/06/22/che-cose-la-gamification-e-perche-se-ne-parla-tanto consultato in data 10/09/2017

http://www.tecnologiedidattiche.org/una-guida-completa-alla-gamification-di-qualsiasi-cosa-o-quasi 

http://www.gamification.it/

http://www.gamifications.com/

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